Skrevet af Kristine Haastrup (krishaa@ruc.dk)
I min første og indledende færden i SL-universet blev det hurtigt klart for mig, at den avatar man optræder med, har uhyre meget at sige i forhold til interaktionen med andre, hvad enten kommunikationsformålet er forankret i det forretningsmæssige eller i etableringen af sociale relationer. De første reaktioner og kommentarer jeg som uerfaren new-bee-avatar blev mødt med, pegede netop i retning af min status som new-bee. Jeg oplevede, at jeg i interaktionen med andre avatarer blev positioneret som en hjælpeløs ’stakkel’ set i forhold til selvhævdende udsagn som ”det er også tydeligt at det er en ny verden for jer” og ”I føler [jer] fremmed endnu”. Med andre ord så bevirkede udformningen af min avatar (eller og måske snarere mangel på samme), at der for de avatarer jeg kommunikerede med, antageligvis var et behov for at udtrykke min nybegynder-status. I forlængelse heraf vil jeg forsigtig fremføre en tendens, der går i retning af, at udformningen af avataren i nogen henseende er determinerende for, hvorvidt man inkluderes i eller ekskluderes af fællesskabet. At eksklusionen ikke var fuldstændig, skal findes i den hjælpsomhed og velvillighed jeg samtidig oplevede i forbindelse med en på deres foranledning ændring af min avatar. Omvendt er min betragtning baseret på egen erfaring, hvilket vil sige, at inklusionen/eksklusionen mere er centreret omkring de mere garvede avatarer (dvs. avatarer der er forandret og udviklet fra new-bee-stadiet) kontra new-bee-avatarer end indbyrdes blandt de mere udviklede avatarer.
I forhold til kommunikationsformålet så er det væsentligt at indskyde, at der i udformningen af avataren er forskel på, om hensigten er at skabe forretningsmæssige eller sociale relationer. For en handyman som Pach Woom, hvor ikoniske tegn som værktøj og overalls illustrerer hans virke i SL, er det tydeligt, at der her er tale om en avatar, der ønsker at signalere seriøsitet og derigennem skabe forretningsforbindelser. I modsætning hertil er en avatar som Helle Vita antageligvis udformet i et ønske om at være inkluderet i det sociale fællesskab, hvilket bevirker, at hun er iklædt smart tøj og bevægelserne er blevet finpudsede. Med hensyn til de to divergerende kommunikationsformål har vi under workshoppen beskrevet den forretningsmæssige som forpligtende og den sociale som uforpligtende. Dette vil jeg sætte spørgsmålstegn ved, da jeg er af den overbevisning, at den sociale kontrol er i spil inden for begge formålskategoriseringer. Selvfølgelig er der forskel på at hente hele indkomsten hjem fra SL og så til at small-chatte med tilfældige forbipasserende på torvet i WD, men om din ageren er møntet på cool cash eller venskabelige fraser, så er den i nogen udstrækning underlagt en social kontrol. At den sociale kontrol er kontekstafhængig og dermed heterogen alt efter hvilke avatarer, der interagerer, og på hvilke locations, er en anden sag.
torsdag den 15. november 2007
Et lille forsøk på at forstå SL. Indlevering for Matheo Fall
Jeg må lige si før i leser min besvarelse at jeg er Norsk og at mit sprog i denne besvarelse er preget av dette. Men om i klarer at leve med det så ønsker jeg jer god lesning!
- Matheo
Objekter og avatarer som kommunikasjonsmiddel i Massively Mulit-user Online Role-Playing Game – Second Life
Denne avhandling er basert på Sisse Siggaard Jensens bok Oplevelser i en virtuel verden fra 2007, eget empirisk materiale basert på observasjoner og intervjus, samt aktuelle artikler. Avgrensningen er her gjort til at udelade alt der ikke har med oppgaveteksten at gøre.
Second Life, herefter SL, er her satt under lupen for at finde ud om avatarer og objekter fungerer som kommunikasjonsmiddel i den virtuelle verden. For at finde du av det ser jeg det nødvendig at definere SL, og formål og kontekst i forbindelse med SL mens jeg diskuterer den aktuelle problemstillingen.
Grunnen til at jeg vil betegne SL som et Massively Mulit-user Online Role-Playing Game, herefter MMORPG, (Siggaard, 2007: 11), herefter MMORPG, kommer fram i sammenlikning med rollespill som EverQuest og World of Warcraft sett i lys av formål. I rollespill som EverQuest er formålet at udføre oppgaver der skal løses. Disse oppgaver fungerer som rammer for spillet (Siggaard, 2007: 50) og gør det på et punkt umulig at gennemføre alene. Derfor dannes der sig grupper for at løse en eller flere oppgaver. Dette formål fører til et formelt kommunikasjonsnivå der bygger på avtaler, regler og oppgaver pålagt hver enkelt avatar av gruppen (Siggaard,2007:94) Dette finner en igjen i SL. De avatarer der er med i grupper krever moske at deltakerne opptreder i SL til bestemte tider for at udføre en oppgave. Eller som ett av mine intervjuobjekt Johnmartin Larsson der selv sier at en må ha et formål for at være i SL, og at hans bland annet er at være By Giude i Wonderful Denmark. Dette krever at han befinner sig på denne location til bestemte tider. Der er et formål for hvordan en kommunikerer som igen er påvirket av konteksten. For om der er et formelt formål som vist over, eller et uformelt hvor avatarer bare er ude efter at være sosiale, skaper dette en kontekst for hvordan en kommunikerer og skaper relasjoner i SL eller andre MMORPG. ”Der er udviklingen der giver spillet mening, og kampene er blot midlet” skriver Siggaard om udvikling av relasjoner (Siggaard, 2007: 143). I SL er udvilklingen av sosiale relasjoner meningen og kommunikasjon med disse, og nye, sosiale relasjoner midlet. I min observasjon kom det klart frem at der var en klar felles konsensus om at der skulle være en åpen hyggelig tone hvor intervjuet fandt sted. Det var tydelig at de fleste kjente hinannen noe der ikke bare påvirket kommunikasjonen men også handlingen der avatarene foretog sig. At sosiale relasjoner er målet med SL kommer også frem i alle mine intervju. Dette gjelder også Poddy Collins der også har en virksomhed i SL:
[7:08] You: what is it that you like about SL?
[7:08] Poddy Collins: building my home. dresses!!!!
[7:08] Poddy Collins: people
[7:09] Poddy Collins: how else can I meet so many people from all over the world.
Det er denne knyttningen mellom formål og kontekst Mathew Williams kommenterer i Avatar watching: paricipant observation in graphical online environments, og som her er udgangspunkt for diskusjon. For siden formål og kontekst er udgangspunkt for sosial interaksjon og sosiale relasjoner, må der ligge noen beviste valg og handlinger bag brugernes avatarer.
”Alt der sker i den virtuelle verden viser hvem man er”
(Siggaard, 2007: 145)
Til trods for at ingen indrømmer dette at avaratenes udseende spiller en rolle i kommunikasjoene, finner en i mine intervju tegn på at det gjør det. To av mine tre intervjuobjekte indrømmer at deres avatar avspeiler deres personlighed og virkerlige udseende. Der er med andre ord beviste valg bak deres avatarer. De valg der mine intervjuobjekt har tatt i forhold til sine avatarer er med andre ord gjort for at kunne skape tillit. Og dermed blir med andre ord formålet med SL udvilklingen av sosiale relasjoner, og avataren midlet. Et middel for at skape troverdighed og tillit hos andre spillere. Hvorvidt de er autentiske eller falske er ligegyldig. Avataren blir med andre ord et objekt for skapelse av troverdighed. Moske er det derfor ingen vil bli oppfattet som en nybegynder. Dette finner en igjen også i andre rollespill:
"Der er andre, man snakker med hver eneste dag, over chatrummet, folk, ligesådan som i virkerligheden, altså du lærer dem at kende."
(Siggaard, 2007: 95)
Jeg vil til sist komme med noen observasjoner der er gjort i forbindelse med mine intervju, som jeg ikke vil komme videre inn på i dette essay. For det første virker det som om kunnskap og behjelpelighed også er noe der skaper tillit. Dette vender også tilbake til avataren og kunnskap om objekter knyttet til avatarers udvikling. Og for det andre vil jeg ikke komme ind på den diskusjon om hvorvidt SL innehar eller mangler sosial kontroll, hvor jeg bare slutter til mig til at det er det i SL der diskuteres i Williams’ artikkel. Jeg tilslutter mig også til Williams kritikk av påvirkningen omgivelsene gør med forskeren. Og til sist vil jeg si at der virker til at være kjønnsforskjell på opfattelse og forhold til avatarer.
- Matheo
Objekter og avatarer som kommunikasjonsmiddel i Massively Mulit-user Online Role-Playing Game – Second Life
Denne avhandling er basert på Sisse Siggaard Jensens bok Oplevelser i en virtuel verden fra 2007, eget empirisk materiale basert på observasjoner og intervjus, samt aktuelle artikler. Avgrensningen er her gjort til at udelade alt der ikke har med oppgaveteksten at gøre.
Second Life, herefter SL, er her satt under lupen for at finde ud om avatarer og objekter fungerer som kommunikasjonsmiddel i den virtuelle verden. For at finde du av det ser jeg det nødvendig at definere SL, og formål og kontekst i forbindelse med SL mens jeg diskuterer den aktuelle problemstillingen.
Grunnen til at jeg vil betegne SL som et Massively Mulit-user Online Role-Playing Game, herefter MMORPG, (Siggaard, 2007: 11), herefter MMORPG, kommer fram i sammenlikning med rollespill som EverQuest og World of Warcraft sett i lys av formål. I rollespill som EverQuest er formålet at udføre oppgaver der skal løses. Disse oppgaver fungerer som rammer for spillet (Siggaard, 2007: 50) og gør det på et punkt umulig at gennemføre alene. Derfor dannes der sig grupper for at løse en eller flere oppgaver. Dette formål fører til et formelt kommunikasjonsnivå der bygger på avtaler, regler og oppgaver pålagt hver enkelt avatar av gruppen (Siggaard,2007:94) Dette finner en igjen i SL. De avatarer der er med i grupper krever moske at deltakerne opptreder i SL til bestemte tider for at udføre en oppgave. Eller som ett av mine intervjuobjekt Johnmartin Larsson der selv sier at en må ha et formål for at være i SL, og at hans bland annet er at være By Giude i Wonderful Denmark. Dette krever at han befinner sig på denne location til bestemte tider. Der er et formål for hvordan en kommunikerer som igen er påvirket av konteksten. For om der er et formelt formål som vist over, eller et uformelt hvor avatarer bare er ude efter at være sosiale, skaper dette en kontekst for hvordan en kommunikerer og skaper relasjoner i SL eller andre MMORPG. ”Der er udviklingen der giver spillet mening, og kampene er blot midlet” skriver Siggaard om udvikling av relasjoner (Siggaard, 2007: 143). I SL er udvilklingen av sosiale relasjoner meningen og kommunikasjon med disse, og nye, sosiale relasjoner midlet. I min observasjon kom det klart frem at der var en klar felles konsensus om at der skulle være en åpen hyggelig tone hvor intervjuet fandt sted. Det var tydelig at de fleste kjente hinannen noe der ikke bare påvirket kommunikasjonen men også handlingen der avatarene foretog sig. At sosiale relasjoner er målet med SL kommer også frem i alle mine intervju. Dette gjelder også Poddy Collins der også har en virksomhed i SL:
[7:08] You: what is it that you like about SL?
[7:08] Poddy Collins: building my home. dresses!!!!
[7:08] Poddy Collins: people
[7:09] Poddy Collins: how else can I meet so many people from all over the world.
Det er denne knyttningen mellom formål og kontekst Mathew Williams kommenterer i Avatar watching: paricipant observation in graphical online environments, og som her er udgangspunkt for diskusjon. For siden formål og kontekst er udgangspunkt for sosial interaksjon og sosiale relasjoner, må der ligge noen beviste valg og handlinger bag brugernes avatarer.
”Alt der sker i den virtuelle verden viser hvem man er”
(Siggaard, 2007: 145)
Til trods for at ingen indrømmer dette at avaratenes udseende spiller en rolle i kommunikasjoene, finner en i mine intervju tegn på at det gjør det. To av mine tre intervjuobjekte indrømmer at deres avatar avspeiler deres personlighed og virkerlige udseende. Der er med andre ord beviste valg bak deres avatarer. De valg der mine intervjuobjekt har tatt i forhold til sine avatarer er med andre ord gjort for at kunne skape tillit. Og dermed blir med andre ord formålet med SL udvilklingen av sosiale relasjoner, og avataren midlet. Et middel for at skape troverdighed og tillit hos andre spillere. Hvorvidt de er autentiske eller falske er ligegyldig. Avataren blir med andre ord et objekt for skapelse av troverdighed. Moske er det derfor ingen vil bli oppfattet som en nybegynder. Dette finner en igjen også i andre rollespill:
"Der er andre, man snakker med hver eneste dag, over chatrummet, folk, ligesådan som i virkerligheden, altså du lærer dem at kende."
(Siggaard, 2007: 95)
Jeg vil til sist komme med noen observasjoner der er gjort i forbindelse med mine intervju, som jeg ikke vil komme videre inn på i dette essay. For det første virker det som om kunnskap og behjelpelighed også er noe der skaper tillit. Dette vender også tilbake til avataren og kunnskap om objekter knyttet til avatarers udvikling. Og for det andre vil jeg ikke komme ind på den diskusjon om hvorvidt SL innehar eller mangler sosial kontroll, hvor jeg bare slutter til mig til at det er det i SL der diskuteres i Williams’ artikkel. Jeg tilslutter mig også til Williams kritikk av påvirkningen omgivelsene gør med forskeren. Og til sist vil jeg si at der virker til at være kjønnsforskjell på opfattelse og forhold til avatarer.
Små iagttagelser fra SL, workshop opgave af Lucca Coage
Små iagttagelser fra Second Life. -En workshop opgave af Lucca Coage.
Ud fra synsvinklen om at kommunikativ praksis er en skabende proces, der udøves og praktiseres i interaktion med andre,[1] vil jeg i det følgende undersøge avatare som medier.
Jeg vil tage udgangspunkt i interview lavet i workshoppen og sideløbende hermed, for derigennem at belyse hvilket tilhørsforhold brugerne af Second Life (SL.) i Wonderful Denmark (WD.) har til deres avatare. Jeg vil fokusere på hvad det er der får brugerne til at vælge, at føre sig frem med de valgte karakterer - avatarer. Samt hvorfor de har valgt at udvikle netop disse. Herudover vil jeg på baggrund af bogen, Oplevelser i en virtuel verden af Sisse Siggaard Jensen (SSJ), komme med sammenligninger af SL. og andre virtuelle verdner.
Noget tyder på at tidshorisonten spiller en væsentlig rolle i brugernes forhold til deres avatar.
Som nyankommen avatar i WD. handler det for de fleste om, hurtigst muligt at få smidt ”newbee looket” og få designet et avatar look der kan signalere, at brugeren er på mere end en tilfældig gennemrejse gennem SL. og WD. Følgende citat er et eksempel herpå.
[4:22] Lucca Coage: Hvordan oplevede du at være newbee i SL?
[4:23] Zasha Dawes: Det var oki. Men skulle lige komme igang.. Men mødte heldigvis en dansker som kunne guide mig igennem forskellige ting...
[4:24] Lucca Coage: Hvordan har din avatar udviklet sig fra dengang du startede, også til nu?
[4:25] Zasha Dawes: Puha... Har udviklet mig rigtig meget!!!
[4:25] Lucca Coage: På hvilken måde?
[4:26] Zasha Dawes: Jamen har fået et helt nyt look. I starten var jeg helt bleg med lyst hår... Nu har jeg fundet ud af hvordan man ændre det... Og blev så til det her... Mere virkelig at se på...
Zasha Dawes udtrykker et ønske om at være ”virkelig at se på.” Senere i samtalen bekræfter Zasha Dawes at hun tilstræber et avatar udseende der stemmer overens med hvem hun er i Real Life (RL)
Dette er et gennemgående træk hos flere af de avatare jeg har talt med. Deriblandt Pach Voom, Heidi Ballinger, mfl. Forklaringen på dette, skal blandt andet ses i lyset af de troværdigheds problematikker, der er forbundet med virtuelle verdner. Det forekommer mig at jo længere tid, brugerne har været i SL. og jo mere integreret de er som ”indbyggere” jo større bliver vigtigheden af at fremstå med en troværdig profil. Særligt gælder det for de af avatarene som arbejder i SL.[2] og som over tid udvikler nære relationer og venskaber. Her er der en parallel til andre virtuelle verdner, hvor troværdighed ligeledes bliver vigtigere og spiller større rolle over tid.[3] Alligevel forekommer det mig, at der bliver pyntet en lille smule på sandheden, ud fra den betragtning, at jeg endnu ikke har set hverken overvægtige, oldinge eller avatare med handicap i WD. Langt de fleste avatare både de nye og ældre profiler, tilstræber et ungdommeligt, slankt og SL. moderigtigt look.
Det viser sig imidlertid at selvom brugerne har det de kalder en ”virkelighedsnær” eller ”personlig” avatar, så har de fleste erfarne brugere flere forskellige figurer de benytter sig af til forskellige lejligheder eller opgaver. Således optræder Heidi Ballinger som Pandabjørn når hun bygger, for som hun siger, at få lov at være i fred under byggeriet mens Pach Voom går ”undercover” når han ikke ønsker henvendelser der er arbejdsrelateret.
Deennis Streeter er et tredje eksempel på en der benytter sig af forvandlingens kunst til forskellige lejligheder. Følgende citat er et eksempel.
[5:31] Lucca Coage: så hvad er du ellers når du ikke ser sådan ud?
[5:31] Lucca Coage: udover cowboy?[5:33]
Deennis Streeter: hehe, jeg har: En kat, en ulv, en julemand, en cowboy, en doctor, en baseball avatar, en hest, en krage, en albino elefant, en tyr, en pjerrot, en kanin, faktisk 2 kanin outfits, en præst og en samurai :)
Deennis Streeter´s forskellige avatar looks kan deles op i to grupper. Den ene gruppe er en ”for sjov” gruppe der bruges efter lyst og behag, mens den anden kan karakteriseres som mere kommerciel, forstået på den måde at figurerne i denne gruppe bliver brugt i forbindelse med at tjene linden dollars. Hvilket fremgår af de to citater nedenfor.
[5:36] Deennis Streeter: hvis du kigger i min profil kan du se at jeg har heste avatar og ridder 2 rundt i vogn
[5:37] Lucca Coage: nejj hvor er du sød
[5:37] Deennis Streeter: :)
[5:37] Deennis Streeter: en pigemagnet :-D
[5:37] Lucca Coage: ihhh altså hvor fin
[5:37] Lucca Coage: ja det må du nok sige
[5:37] Deennis Streeter: jeg har engang taget lidt penge for at køre folk rundt i WD i hestevogn
[5:46] Lucca Coage: julemanden hvad bruger du ham til?
[5:46] Deennis Streeter: da jeg gav gaver ud her den anden dag donerede folk på livet løs til en donerings hat jeg havde lavet :P
At have én hovedfigur og flere forskellige underfigurer, kan sammenlignes med det at have en Main figur, som vi kender det fra andre virtuelle verdner.[4] Den primære forskel, som jeg ser det, mellem SL. og andre virtuelle verdner eller rettere MMORPG er at man i SL., WD. ikke nødvendigvis spiller et nøje afgrænset spil, hvor rollerne er defineret på forhånd. I SL., WD. skaber brugerne selv deres ”spil” ligesom de selv definerer på hvilket niveau eller level de ønsker at deltage. Der er i SL., WD. ikke noget krav om at brugerne skal fuldføre en specifik opgave eller mission for at komme videre, der er snarere tale om en slags kreativ proces. Her er det brugeren selv, der gennem kommunikativ praksis i samspil med andre, tilrettelægger og designer langt de fleste at de præmisser de ønsker at deltage under i SL.,WD.
Avataren som medie i WD. må siges at være den platform som brugeren er afhængig af i forhold til den kommunikative praksis, som finder sted avatarene imellem. Derfor bliver ”avatar looket,” samt de animationer og gestures avatar designet rummer vigtigt i forbindelse med at skabe en personlig og troværdig profil.
[1] Sisse Siggaard Jensen, Oplevelser i en virtuel verden s.21. Books on Demand GmbH, København, Danmark, 2007
[2] Se interview med Pach Voom på You tube.
[3] Sisse Siggaard Jensen, Oplevelser i en virtuel verden s.157. Books on Demand GmbH, København, Danmark, 2007
[4] Sisse Siggaard Jensen, Oplevelser i en virtuel verden kapitel tre. Books on Demand GmbH, København, Danmark, 2007
Ud fra synsvinklen om at kommunikativ praksis er en skabende proces, der udøves og praktiseres i interaktion med andre,[1] vil jeg i det følgende undersøge avatare som medier.
Jeg vil tage udgangspunkt i interview lavet i workshoppen og sideløbende hermed, for derigennem at belyse hvilket tilhørsforhold brugerne af Second Life (SL.) i Wonderful Denmark (WD.) har til deres avatare. Jeg vil fokusere på hvad det er der får brugerne til at vælge, at føre sig frem med de valgte karakterer - avatarer. Samt hvorfor de har valgt at udvikle netop disse. Herudover vil jeg på baggrund af bogen, Oplevelser i en virtuel verden af Sisse Siggaard Jensen (SSJ), komme med sammenligninger af SL. og andre virtuelle verdner.
Noget tyder på at tidshorisonten spiller en væsentlig rolle i brugernes forhold til deres avatar.
Som nyankommen avatar i WD. handler det for de fleste om, hurtigst muligt at få smidt ”newbee looket” og få designet et avatar look der kan signalere, at brugeren er på mere end en tilfældig gennemrejse gennem SL. og WD. Følgende citat er et eksempel herpå.
[4:22] Lucca Coage: Hvordan oplevede du at være newbee i SL?
[4:23] Zasha Dawes: Det var oki. Men skulle lige komme igang.. Men mødte heldigvis en dansker som kunne guide mig igennem forskellige ting...
[4:24] Lucca Coage: Hvordan har din avatar udviklet sig fra dengang du startede, også til nu?
[4:25] Zasha Dawes: Puha... Har udviklet mig rigtig meget!!!
[4:25] Lucca Coage: På hvilken måde?
[4:26] Zasha Dawes: Jamen har fået et helt nyt look. I starten var jeg helt bleg med lyst hår... Nu har jeg fundet ud af hvordan man ændre det... Og blev så til det her... Mere virkelig at se på...
Zasha Dawes udtrykker et ønske om at være ”virkelig at se på.” Senere i samtalen bekræfter Zasha Dawes at hun tilstræber et avatar udseende der stemmer overens med hvem hun er i Real Life (RL)
Dette er et gennemgående træk hos flere af de avatare jeg har talt med. Deriblandt Pach Voom, Heidi Ballinger, mfl. Forklaringen på dette, skal blandt andet ses i lyset af de troværdigheds problematikker, der er forbundet med virtuelle verdner. Det forekommer mig at jo længere tid, brugerne har været i SL. og jo mere integreret de er som ”indbyggere” jo større bliver vigtigheden af at fremstå med en troværdig profil. Særligt gælder det for de af avatarene som arbejder i SL.[2] og som over tid udvikler nære relationer og venskaber. Her er der en parallel til andre virtuelle verdner, hvor troværdighed ligeledes bliver vigtigere og spiller større rolle over tid.[3] Alligevel forekommer det mig, at der bliver pyntet en lille smule på sandheden, ud fra den betragtning, at jeg endnu ikke har set hverken overvægtige, oldinge eller avatare med handicap i WD. Langt de fleste avatare både de nye og ældre profiler, tilstræber et ungdommeligt, slankt og SL. moderigtigt look.
Det viser sig imidlertid at selvom brugerne har det de kalder en ”virkelighedsnær” eller ”personlig” avatar, så har de fleste erfarne brugere flere forskellige figurer de benytter sig af til forskellige lejligheder eller opgaver. Således optræder Heidi Ballinger som Pandabjørn når hun bygger, for som hun siger, at få lov at være i fred under byggeriet mens Pach Voom går ”undercover” når han ikke ønsker henvendelser der er arbejdsrelateret.
Deennis Streeter er et tredje eksempel på en der benytter sig af forvandlingens kunst til forskellige lejligheder. Følgende citat er et eksempel.
[5:31] Lucca Coage: så hvad er du ellers når du ikke ser sådan ud?
[5:31] Lucca Coage: udover cowboy?[5:33]
Deennis Streeter: hehe, jeg har: En kat, en ulv, en julemand, en cowboy, en doctor, en baseball avatar, en hest, en krage, en albino elefant, en tyr, en pjerrot, en kanin, faktisk 2 kanin outfits, en præst og en samurai :)
Deennis Streeter´s forskellige avatar looks kan deles op i to grupper. Den ene gruppe er en ”for sjov” gruppe der bruges efter lyst og behag, mens den anden kan karakteriseres som mere kommerciel, forstået på den måde at figurerne i denne gruppe bliver brugt i forbindelse med at tjene linden dollars. Hvilket fremgår af de to citater nedenfor.
[5:36] Deennis Streeter: hvis du kigger i min profil kan du se at jeg har heste avatar og ridder 2 rundt i vogn
[5:37] Lucca Coage: nejj hvor er du sød
[5:37] Deennis Streeter: :)
[5:37] Deennis Streeter: en pigemagnet :-D
[5:37] Lucca Coage: ihhh altså hvor fin
[5:37] Lucca Coage: ja det må du nok sige
[5:37] Deennis Streeter: jeg har engang taget lidt penge for at køre folk rundt i WD i hestevogn
[5:46] Lucca Coage: julemanden hvad bruger du ham til?
[5:46] Deennis Streeter: da jeg gav gaver ud her den anden dag donerede folk på livet løs til en donerings hat jeg havde lavet :P
At have én hovedfigur og flere forskellige underfigurer, kan sammenlignes med det at have en Main figur, som vi kender det fra andre virtuelle verdner.[4] Den primære forskel, som jeg ser det, mellem SL. og andre virtuelle verdner eller rettere MMORPG er at man i SL., WD. ikke nødvendigvis spiller et nøje afgrænset spil, hvor rollerne er defineret på forhånd. I SL., WD. skaber brugerne selv deres ”spil” ligesom de selv definerer på hvilket niveau eller level de ønsker at deltage. Der er i SL., WD. ikke noget krav om at brugerne skal fuldføre en specifik opgave eller mission for at komme videre, der er snarere tale om en slags kreativ proces. Her er det brugeren selv, der gennem kommunikativ praksis i samspil med andre, tilrettelægger og designer langt de fleste at de præmisser de ønsker at deltage under i SL.,WD.
Avataren som medie i WD. må siges at være den platform som brugeren er afhængig af i forhold til den kommunikative praksis, som finder sted avatarene imellem. Derfor bliver ”avatar looket,” samt de animationer og gestures avatar designet rummer vigtigt i forbindelse med at skabe en personlig og troværdig profil.
[1] Sisse Siggaard Jensen, Oplevelser i en virtuel verden s.21. Books on Demand GmbH, København, Danmark, 2007
[2] Se interview med Pach Voom på You tube.
[3] Sisse Siggaard Jensen, Oplevelser i en virtuel verden s.157. Books on Demand GmbH, København, Danmark, 2007
[4] Sisse Siggaard Jensen, Oplevelser i en virtuel verden kapitel tre. Books on Demand GmbH, København, Danmark, 2007
torsdag den 8. november 2007
Abonner på:
Opslag (Atom)