Jeg må lige si før i leser min besvarelse at jeg er Norsk og at mit sprog i denne besvarelse er preget av dette. Men om i klarer at leve med det så ønsker jeg jer god lesning!
- Matheo
Objekter og avatarer som kommunikasjonsmiddel i Massively Mulit-user Online Role-Playing Game – Second Life
Denne avhandling er basert på Sisse Siggaard Jensens bok Oplevelser i en virtuel verden fra 2007, eget empirisk materiale basert på observasjoner og intervjus, samt aktuelle artikler. Avgrensningen er her gjort til at udelade alt der ikke har med oppgaveteksten at gøre.
Second Life, herefter SL, er her satt under lupen for at finde ud om avatarer og objekter fungerer som kommunikasjonsmiddel i den virtuelle verden. For at finde du av det ser jeg det nødvendig at definere SL, og formål og kontekst i forbindelse med SL mens jeg diskuterer den aktuelle problemstillingen.
Grunnen til at jeg vil betegne SL som et Massively Mulit-user Online Role-Playing Game, herefter MMORPG, (Siggaard, 2007: 11), herefter MMORPG, kommer fram i sammenlikning med rollespill som EverQuest og World of Warcraft sett i lys av formål. I rollespill som EverQuest er formålet at udføre oppgaver der skal løses. Disse oppgaver fungerer som rammer for spillet (Siggaard, 2007: 50) og gør det på et punkt umulig at gennemføre alene. Derfor dannes der sig grupper for at løse en eller flere oppgaver. Dette formål fører til et formelt kommunikasjonsnivå der bygger på avtaler, regler og oppgaver pålagt hver enkelt avatar av gruppen (Siggaard,2007:94) Dette finner en igjen i SL. De avatarer der er med i grupper krever moske at deltakerne opptreder i SL til bestemte tider for at udføre en oppgave. Eller som ett av mine intervjuobjekt Johnmartin Larsson der selv sier at en må ha et formål for at være i SL, og at hans bland annet er at være By Giude i Wonderful Denmark. Dette krever at han befinner sig på denne location til bestemte tider. Der er et formål for hvordan en kommunikerer som igen er påvirket av konteksten. For om der er et formelt formål som vist over, eller et uformelt hvor avatarer bare er ude efter at være sosiale, skaper dette en kontekst for hvordan en kommunikerer og skaper relasjoner i SL eller andre MMORPG. ”Der er udviklingen der giver spillet mening, og kampene er blot midlet” skriver Siggaard om udvikling av relasjoner (Siggaard, 2007: 143). I SL er udvilklingen av sosiale relasjoner meningen og kommunikasjon med disse, og nye, sosiale relasjoner midlet. I min observasjon kom det klart frem at der var en klar felles konsensus om at der skulle være en åpen hyggelig tone hvor intervjuet fandt sted. Det var tydelig at de fleste kjente hinannen noe der ikke bare påvirket kommunikasjonen men også handlingen der avatarene foretog sig. At sosiale relasjoner er målet med SL kommer også frem i alle mine intervju. Dette gjelder også Poddy Collins der også har en virksomhed i SL:
[7:08] You: what is it that you like about SL?
[7:08] Poddy Collins: building my home. dresses!!!!
[7:08] Poddy Collins: people
[7:09] Poddy Collins: how else can I meet so many people from all over the world.
Det er denne knyttningen mellom formål og kontekst Mathew Williams kommenterer i Avatar watching: paricipant observation in graphical online environments, og som her er udgangspunkt for diskusjon. For siden formål og kontekst er udgangspunkt for sosial interaksjon og sosiale relasjoner, må der ligge noen beviste valg og handlinger bag brugernes avatarer.
”Alt der sker i den virtuelle verden viser hvem man er”
(Siggaard, 2007: 145)
Til trods for at ingen indrømmer dette at avaratenes udseende spiller en rolle i kommunikasjoene, finner en i mine intervju tegn på at det gjør det. To av mine tre intervjuobjekte indrømmer at deres avatar avspeiler deres personlighed og virkerlige udseende. Der er med andre ord beviste valg bak deres avatarer. De valg der mine intervjuobjekt har tatt i forhold til sine avatarer er med andre ord gjort for at kunne skape tillit. Og dermed blir med andre ord formålet med SL udvilklingen av sosiale relasjoner, og avataren midlet. Et middel for at skape troverdighed og tillit hos andre spillere. Hvorvidt de er autentiske eller falske er ligegyldig. Avataren blir med andre ord et objekt for skapelse av troverdighed. Moske er det derfor ingen vil bli oppfattet som en nybegynder. Dette finner en igjen også i andre rollespill:
"Der er andre, man snakker med hver eneste dag, over chatrummet, folk, ligesådan som i virkerligheden, altså du lærer dem at kende."
(Siggaard, 2007: 95)
Jeg vil til sist komme med noen observasjoner der er gjort i forbindelse med mine intervju, som jeg ikke vil komme videre inn på i dette essay. For det første virker det som om kunnskap og behjelpelighed også er noe der skaper tillit. Dette vender også tilbake til avataren og kunnskap om objekter knyttet til avatarers udvikling. Og for det andre vil jeg ikke komme ind på den diskusjon om hvorvidt SL innehar eller mangler sosial kontroll, hvor jeg bare slutter til mig til at det er det i SL der diskuteres i Williams’ artikkel. Jeg tilslutter mig også til Williams kritikk av påvirkningen omgivelsene gør med forskeren. Og til sist vil jeg si at der virker til at være kjønnsforskjell på opfattelse og forhold til avatarer.
Abonner på:
Kommentarer til indlægget (Atom)
1 kommentar:
Sammenhængen mellem formål, intention og kontekst og de former kommunikation antager set i relation hertil kommer godt frem i dit indlæg. Og sammenligningen mellem SL og MMORPG'er er også værd at tænke nærmere over.
Det ser også ud til at være et gennemgående træk at avatarer, der varetager bestemte funktioner eller er forretningsmæssigt involverede har brug for at skabe tillid og troværdighed om deres avatar ganske som i den øvrige livsverden ;-)
mange hilsner sisse
Send en kommentar