Vores kommunikationsformål er udsprunget af et ønske om at arrangere et event, en slags komsammen-fest eller lignende, hvor forskellige avatare kan komme og interagere på en ny måde end den sædvanlig. Hvordan selve arrangementet kommer til at forløbe, har vi ikke endeligt besluttet da vi først ville undersøge hvad folk i Second Life (SL) lægger vægt på når de beslutter om de vil deltage i events/arrangementer. Derfor har vi valgt, at undersøge hvordan forskellige avatare interagere i en virtuel verden som SL. Derudover har vi været nysgerrige efter hvilket forhold brugerne har til deres avatar. Hvad betyder fx avatarens beklædning, udseende mm. i dens kommunikative og sociale sammenhæng.
Vi lavede et semistruktureret interview med spørgsmål omhandlende avatarens sociale relationer i SL, avatarens fremtoning og design, samt brugernes forhold til events der bliver afholdt i SL. Følgende er baseret på interviews med 3 avatare som alle har været i SL i et lille års tid. Avatar1 og 2 er mandlige og er begge online dagligt mens den kvindelige Avatar3 tidligere også har været online dagligt, men nu kun er på et par timer én gang ugentligt. De oplyser alle 3, at de får information om arrangementer enten gennem reklamer eller venner, men primært gennem forskellige gruppers mailingliste.
Avatar1 bruger SL til at chatte med vennerne, men tager også gerne i byen på diskoteker, ”hvor de ofte spiller god musik”. Han har mellem 15-20 ”venner”, som han jævnligt er sammen med i SL. Til spørgsmålet om han for det meste ”hang ud med de samme venner, eller ofte mødte nye” svarede han, at han ikke så ofte mødte nye venner, men holdt sig til de gamle venner. Avatar1 kommer meget i WD, Copenhagen og Mobil center. Avatar1 var med i mange grupper.
Avatar1 sagde noget interessant i forhold til sin avatar: ” Jeg prøver at få den [avataren] til at se ud som jeg gør i RL”. Han svarede samtidig, at han brugte meget tid på at købe forskelligt tøj til den. Avatarens beklædning blev ofte udskiftet og det brugte han penge på.
Avatar2 benytter SL til at møde nye mennesker og tager hver aften ud på diskoteker for at interagere online. Han benytter også disse steder til at danse og dyrke virtuel sex med andre avatare for penge. Han forklarede, at han havde tjent en del penge på at gøre dette. Han gør det dog ikke udelukkende for pengenes skyld, men også for underholdningens. Avartar2 skifter ofte sted i SL - han har ikke noget specifikt ynglings sted, hvilket hænger sammen med, at han er her for at møde nye mennesker. Avartar2s bruger går ikke særlig meget op i avatarens udseende og der ligger ikke nogen særlige tanker bag dennes fremtoning, han forklarede at han på ingen måde har ikke været ude og investere i sin avartars beklædning etc.
I takt med Avatar3s reducerede online tid har formålet med hendes tilstedeværelse i SL ændret sig. Før i tiden var hun i SL for at tjene penge, men nu er det primært for at ”hilse på gamle venner”. Af samme grund befinder hun sig oftest i WD ”da der kommer så mange danskere her” og hun primært ”holder sig til dem hun kender”. Selve kommunikationen foregår her – oplyser hun – både som chat og voice. Avatar3 deltager aldrig i arrangementer – det siger hende ikke noget. Adspurgt om hvilket arrangement der kunne have hendes interesse – blandt de af os foreslåede, svarede hun en klæd ud fest. Avatar3s design udspringer af et ønske fra brugerens side om at skille sig ud: ”jeg har hele tiden haft en plan om ikke at ligne alle andre (som du nok kan se)”. Derfor har hun også brugt meget tid og penge – som hun dog fremhæver at hun har tjent i SL – på avatarens fremtoning. Hun oplyser at hun har mange forskellige stilarter, men at det er sjældent, at hun ændrer udseende eller beklædning, da hun ikke længere har tiden til det.
Second Life er med dens interaktive 3D miljø med til at skubbe grænserne for hvordan folk mødes og hvordan de danner relationer. Med SL er der skabt et socialt miljø – en slags kreativ legeplads – hvor folk har muligheden for at afprøve nye ting uden den store risiko for at tabe ansigt eller føle sig bundet af de gængse normer vi kender fra RL. (Dette er dog ikke gældende for alle - eksempelvis er det ikke alle der vil godkende grupper/venskabs anmodninger, før der er skabt en dybere relation online – meget lig RL norm.)
Vi kan konstatere at SL blandt andet er et socialt samlingssted, og med de forholdsvis begrænsede normer og love, der hersker i SL i forhold til RL, kunne man få den tanke at SL i høj grad henvender sig til folk, der ønsker at have ”et andet liv” i et univers, hvor de ikke bliver begrænset i samme grad. Vi mener derfor at muligheden for at afholde et arrangement i SL er god, men at deltagelsen formentlig også er meget afhængig af typen af arrangement. Nogle ønsker én ting, andre en anden – der er tilsyneladende, at dømme ud fra vores få interviews, ingen overordnet fælles foretrukken arrangement-type.
Et kom-sammen arrangement er interessant, idet det vil kunne belyse mange aspekter ved det at mødes online. Uden tvivl ligger der mange af de gængse RL normer til grund for den interaktion, der forekommer i en virtuel verden som SL - blandt andet det at folk skal føle en vis form for tilknytning og/eller fælles interesseområde, førend de vil overveje at deltage i et arrangement.
fredag den 8. februar 2008
Sammenfatning af interview, gruppe 4
Formål:
Vi har valgt at beskæftige os med den nyligt afholdte jobmesse PowerMatch, der fandt sted i Second Life tirsdag d. 5/2 2008 med henblik på selv at undersøge grundlaget få sådanne messer i online miljøet og på sigt at oprette en stand i SL, der promoter RUC. I den forbindelse har vi interviewet henholdsvis en jobsøgende, der har besøgt messen, og en hovedansvarlig for projektet. Vi har endvidere skabt kontakt til en af de i alt elleve deltagende virksomheder. Interviewet med virksomhedsrepræsentanten finder sted mandag d. 11/2 og er derfor ikke inddraget i følgende meningskondensering. Interviewene skal belyse de tre forskellige indgangsvinkler til projektet PowerMatch.
Vi har korresponderet med vores respondenter på forhånd, både med henblik på at give information om interviewets formål og for at etablere en personlig kontakt. Disse kontakter er etableret i både RL, via e-mail og chat i SL.
At optræde som newbie overfor de garvede avatarer gav anledning til at kunne stille spørgsmål, der opfattedes som indlysende for modtageren.
Meningskondensering:
Følgende meningskondensering vil berøre centrale temaer, som blev fremhævet i interviewene.
Fordele og ulemper ved online messer
Den jobsøgende nævner en række fordele ved at benytte PowerMatch. Han fremhæver den direkte kontakt til virksomhedsrepræsentanten, der skal ansætte ham. Derudover påpeger han ligeledes signalværdien i at deltage i online events. Derigennem mener han, at man fremstår som værende på forkant med den teknologiske udvikling. Derudover oplever han også en intim atmosfære og den åbne dialog, der kan udspille sig på en online jobmesse på grund af avatarernes anonymitet. Den hovedansvarlige for messen fremhæver ligeledes anonymiteten som værende positivt for de jobsøgende på PowerMatch, der af forskellige årsager måske ikke ønsker at blive ”genkendt”.
Begge respondenter nævner tids/rum aspektet og fordelen ved nemt og hurtigt at kunne nå ud til en bredere befolkning via SL i en ellers globaliseret verden, hvor de mennesker, som virksomhederne forsøger at komme i kontakt med, er spredt rent geografisk og ofte er ”in a hurry”. Rummet skaber ifølge den hovedansvarlige for PowerMatch mulighed for at netværke både med potentielle samarbejdspartnere, konkurrenter og kommende arbejdsgivere/medarbejdere.
Den primære ulempe ved at deltage i en online frem for en RL jobmesse er ifølge den jobsøgende, at han ikke møder virksomhederne face-to-face. Dette mener han er det optimale, eftersom det giver arbejdsgiveren mulighed for at danne sig et fuldt indtryk af ham personligt. Han fremhæver her problematikken ved, at en medieret kommunikation indebærer en indskrænkning af symboler.
Fra den hovedansvarliges synspunkt er den eneste ulempe ved PowerMatch risikoen for teknologiske problemer og systemnedbrud m.v.
Avatardesign
For den jobsøgende er det vigtigt at hans avatardesign fremstår som troværdig og hans avatar er således en kopi af hans RL person. Endvidere benytter han sit rigtige efternavn som sit avatar-fornavn og har links til fotos af sig selv i sin profil. Troværdigheden fremgik ligeledes på messen da han optrådte som ”sig selv.”
Som den hovedansvarlige for PowerMatch havde respondent 2 også tænkt over sit valg af tøj på messen. Det fremgik i interviewet at hun ønskede at signalere business, professionalisme og femininitet. Som erfaren SL bruger går hun normalvis ikke så meget op i sit avatarudseende, da hun er vant til at chatte med avatarer med forskelligt design. Dog mener hun at det er vigtigt ikke at skræmme nybegyndere væk i et forum som PowerMatch. Der ligger seriøsitet bag PowerMatch som skal bruges i RL og derfor mener hun at avatardesignet i denne sammenhæng er vigtigt.
Da de deltagende virksomheder ønskede at fremstå professionelle, tilbød den hovedansvarlige at designe deres avatarer. For at blive taget seriøse måtte repræsentanterne ikke fremstå som skabeloner og nybegyndere.
Vi har valgt at beskæftige os med den nyligt afholdte jobmesse PowerMatch, der fandt sted i Second Life tirsdag d. 5/2 2008 med henblik på selv at undersøge grundlaget få sådanne messer i online miljøet og på sigt at oprette en stand i SL, der promoter RUC. I den forbindelse har vi interviewet henholdsvis en jobsøgende, der har besøgt messen, og en hovedansvarlig for projektet. Vi har endvidere skabt kontakt til en af de i alt elleve deltagende virksomheder. Interviewet med virksomhedsrepræsentanten finder sted mandag d. 11/2 og er derfor ikke inddraget i følgende meningskondensering. Interviewene skal belyse de tre forskellige indgangsvinkler til projektet PowerMatch.
Vi har korresponderet med vores respondenter på forhånd, både med henblik på at give information om interviewets formål og for at etablere en personlig kontakt. Disse kontakter er etableret i både RL, via e-mail og chat i SL.
At optræde som newbie overfor de garvede avatarer gav anledning til at kunne stille spørgsmål, der opfattedes som indlysende for modtageren.
Meningskondensering:
Følgende meningskondensering vil berøre centrale temaer, som blev fremhævet i interviewene.
Fordele og ulemper ved online messer
Den jobsøgende nævner en række fordele ved at benytte PowerMatch. Han fremhæver den direkte kontakt til virksomhedsrepræsentanten, der skal ansætte ham. Derudover påpeger han ligeledes signalværdien i at deltage i online events. Derigennem mener han, at man fremstår som værende på forkant med den teknologiske udvikling. Derudover oplever han også en intim atmosfære og den åbne dialog, der kan udspille sig på en online jobmesse på grund af avatarernes anonymitet. Den hovedansvarlige for messen fremhæver ligeledes anonymiteten som værende positivt for de jobsøgende på PowerMatch, der af forskellige årsager måske ikke ønsker at blive ”genkendt”.
Begge respondenter nævner tids/rum aspektet og fordelen ved nemt og hurtigt at kunne nå ud til en bredere befolkning via SL i en ellers globaliseret verden, hvor de mennesker, som virksomhederne forsøger at komme i kontakt med, er spredt rent geografisk og ofte er ”in a hurry”. Rummet skaber ifølge den hovedansvarlige for PowerMatch mulighed for at netværke både med potentielle samarbejdspartnere, konkurrenter og kommende arbejdsgivere/medarbejdere.
Den primære ulempe ved at deltage i en online frem for en RL jobmesse er ifølge den jobsøgende, at han ikke møder virksomhederne face-to-face. Dette mener han er det optimale, eftersom det giver arbejdsgiveren mulighed for at danne sig et fuldt indtryk af ham personligt. Han fremhæver her problematikken ved, at en medieret kommunikation indebærer en indskrænkning af symboler.
Fra den hovedansvarliges synspunkt er den eneste ulempe ved PowerMatch risikoen for teknologiske problemer og systemnedbrud m.v.
Avatardesign
For den jobsøgende er det vigtigt at hans avatardesign fremstår som troværdig og hans avatar er således en kopi af hans RL person. Endvidere benytter han sit rigtige efternavn som sit avatar-fornavn og har links til fotos af sig selv i sin profil. Troværdigheden fremgik ligeledes på messen da han optrådte som ”sig selv.”
Som den hovedansvarlige for PowerMatch havde respondent 2 også tænkt over sit valg af tøj på messen. Det fremgik i interviewet at hun ønskede at signalere business, professionalisme og femininitet. Som erfaren SL bruger går hun normalvis ikke så meget op i sit avatarudseende, da hun er vant til at chatte med avatarer med forskelligt design. Dog mener hun at det er vigtigt ikke at skræmme nybegyndere væk i et forum som PowerMatch. Der ligger seriøsitet bag PowerMatch som skal bruges i RL og derfor mener hun at avatardesignet i denne sammenhæng er vigtigt.
Da de deltagende virksomheder ønskede at fremstå professionelle, tilbød den hovedansvarlige at designe deres avatarer. For at blive taget seriøse måtte repræsentanterne ikke fremstå som skabeloner og nybegyndere.
lørdag den 2. februar 2008
Øvelse 3 Sammenfatninger af interviews
Velkommen,
1. Diskutér og beslut jer for et kommunikationsformål. Hvad kunne I tænke jer, at kommunikere med brug af jeres avatarer og i hvilken kontekst? Hvilke spørgsmål og problemer rejser formålet?
2. Redesign jeres avatarer så de modsvarer formålet
3. Find steder i SL der modsvarer formål
4. Lav en struktureret interviewguide med spørgsmål der kan belyse spørgsmål og problemer
5. Gennemfør 3 SL interviews med udgangspunkt i interviewguiden
6. Sammenfat jeres interviewresultater i et omfang svarende til 1-2 normalsider
7. Læg jeres sammenfatninger her på blog 2
Go' arbejdslyst, Sisse ;-))
1. Diskutér og beslut jer for et kommunikationsformål. Hvad kunne I tænke jer, at kommunikere med brug af jeres avatarer og i hvilken kontekst? Hvilke spørgsmål og problemer rejser formålet?
2. Redesign jeres avatarer så de modsvarer formålet
3. Find steder i SL der modsvarer formål
4. Lav en struktureret interviewguide med spørgsmål der kan belyse spørgsmål og problemer
5. Gennemfør 3 SL interviews med udgangspunkt i interviewguiden
6. Sammenfat jeres interviewresultater i et omfang svarende til 1-2 normalsider
7. Læg jeres sammenfatninger her på blog 2
Go' arbejdslyst, Sisse ;-))
torsdag den 15. november 2007
Avatar som medie
Skrevet af Kristine Haastrup (krishaa@ruc.dk)
I min første og indledende færden i SL-universet blev det hurtigt klart for mig, at den avatar man optræder med, har uhyre meget at sige i forhold til interaktionen med andre, hvad enten kommunikationsformålet er forankret i det forretningsmæssige eller i etableringen af sociale relationer. De første reaktioner og kommentarer jeg som uerfaren new-bee-avatar blev mødt med, pegede netop i retning af min status som new-bee. Jeg oplevede, at jeg i interaktionen med andre avatarer blev positioneret som en hjælpeløs ’stakkel’ set i forhold til selvhævdende udsagn som ”det er også tydeligt at det er en ny verden for jer” og ”I føler [jer] fremmed endnu”. Med andre ord så bevirkede udformningen af min avatar (eller og måske snarere mangel på samme), at der for de avatarer jeg kommunikerede med, antageligvis var et behov for at udtrykke min nybegynder-status. I forlængelse heraf vil jeg forsigtig fremføre en tendens, der går i retning af, at udformningen af avataren i nogen henseende er determinerende for, hvorvidt man inkluderes i eller ekskluderes af fællesskabet. At eksklusionen ikke var fuldstændig, skal findes i den hjælpsomhed og velvillighed jeg samtidig oplevede i forbindelse med en på deres foranledning ændring af min avatar. Omvendt er min betragtning baseret på egen erfaring, hvilket vil sige, at inklusionen/eksklusionen mere er centreret omkring de mere garvede avatarer (dvs. avatarer der er forandret og udviklet fra new-bee-stadiet) kontra new-bee-avatarer end indbyrdes blandt de mere udviklede avatarer.
I forhold til kommunikationsformålet så er det væsentligt at indskyde, at der i udformningen af avataren er forskel på, om hensigten er at skabe forretningsmæssige eller sociale relationer. For en handyman som Pach Woom, hvor ikoniske tegn som værktøj og overalls illustrerer hans virke i SL, er det tydeligt, at der her er tale om en avatar, der ønsker at signalere seriøsitet og derigennem skabe forretningsforbindelser. I modsætning hertil er en avatar som Helle Vita antageligvis udformet i et ønske om at være inkluderet i det sociale fællesskab, hvilket bevirker, at hun er iklædt smart tøj og bevægelserne er blevet finpudsede. Med hensyn til de to divergerende kommunikationsformål har vi under workshoppen beskrevet den forretningsmæssige som forpligtende og den sociale som uforpligtende. Dette vil jeg sætte spørgsmålstegn ved, da jeg er af den overbevisning, at den sociale kontrol er i spil inden for begge formålskategoriseringer. Selvfølgelig er der forskel på at hente hele indkomsten hjem fra SL og så til at small-chatte med tilfældige forbipasserende på torvet i WD, men om din ageren er møntet på cool cash eller venskabelige fraser, så er den i nogen udstrækning underlagt en social kontrol. At den sociale kontrol er kontekstafhængig og dermed heterogen alt efter hvilke avatarer, der interagerer, og på hvilke locations, er en anden sag.
I min første og indledende færden i SL-universet blev det hurtigt klart for mig, at den avatar man optræder med, har uhyre meget at sige i forhold til interaktionen med andre, hvad enten kommunikationsformålet er forankret i det forretningsmæssige eller i etableringen af sociale relationer. De første reaktioner og kommentarer jeg som uerfaren new-bee-avatar blev mødt med, pegede netop i retning af min status som new-bee. Jeg oplevede, at jeg i interaktionen med andre avatarer blev positioneret som en hjælpeløs ’stakkel’ set i forhold til selvhævdende udsagn som ”det er også tydeligt at det er en ny verden for jer” og ”I føler [jer] fremmed endnu”. Med andre ord så bevirkede udformningen af min avatar (eller og måske snarere mangel på samme), at der for de avatarer jeg kommunikerede med, antageligvis var et behov for at udtrykke min nybegynder-status. I forlængelse heraf vil jeg forsigtig fremføre en tendens, der går i retning af, at udformningen af avataren i nogen henseende er determinerende for, hvorvidt man inkluderes i eller ekskluderes af fællesskabet. At eksklusionen ikke var fuldstændig, skal findes i den hjælpsomhed og velvillighed jeg samtidig oplevede i forbindelse med en på deres foranledning ændring af min avatar. Omvendt er min betragtning baseret på egen erfaring, hvilket vil sige, at inklusionen/eksklusionen mere er centreret omkring de mere garvede avatarer (dvs. avatarer der er forandret og udviklet fra new-bee-stadiet) kontra new-bee-avatarer end indbyrdes blandt de mere udviklede avatarer.
I forhold til kommunikationsformålet så er det væsentligt at indskyde, at der i udformningen af avataren er forskel på, om hensigten er at skabe forretningsmæssige eller sociale relationer. For en handyman som Pach Woom, hvor ikoniske tegn som værktøj og overalls illustrerer hans virke i SL, er det tydeligt, at der her er tale om en avatar, der ønsker at signalere seriøsitet og derigennem skabe forretningsforbindelser. I modsætning hertil er en avatar som Helle Vita antageligvis udformet i et ønske om at være inkluderet i det sociale fællesskab, hvilket bevirker, at hun er iklædt smart tøj og bevægelserne er blevet finpudsede. Med hensyn til de to divergerende kommunikationsformål har vi under workshoppen beskrevet den forretningsmæssige som forpligtende og den sociale som uforpligtende. Dette vil jeg sætte spørgsmålstegn ved, da jeg er af den overbevisning, at den sociale kontrol er i spil inden for begge formålskategoriseringer. Selvfølgelig er der forskel på at hente hele indkomsten hjem fra SL og så til at small-chatte med tilfældige forbipasserende på torvet i WD, men om din ageren er møntet på cool cash eller venskabelige fraser, så er den i nogen udstrækning underlagt en social kontrol. At den sociale kontrol er kontekstafhængig og dermed heterogen alt efter hvilke avatarer, der interagerer, og på hvilke locations, er en anden sag.
Et lille forsøk på at forstå SL. Indlevering for Matheo Fall
Jeg må lige si før i leser min besvarelse at jeg er Norsk og at mit sprog i denne besvarelse er preget av dette. Men om i klarer at leve med det så ønsker jeg jer god lesning!
- Matheo
Objekter og avatarer som kommunikasjonsmiddel i Massively Mulit-user Online Role-Playing Game – Second Life
Denne avhandling er basert på Sisse Siggaard Jensens bok Oplevelser i en virtuel verden fra 2007, eget empirisk materiale basert på observasjoner og intervjus, samt aktuelle artikler. Avgrensningen er her gjort til at udelade alt der ikke har med oppgaveteksten at gøre.
Second Life, herefter SL, er her satt under lupen for at finde ud om avatarer og objekter fungerer som kommunikasjonsmiddel i den virtuelle verden. For at finde du av det ser jeg det nødvendig at definere SL, og formål og kontekst i forbindelse med SL mens jeg diskuterer den aktuelle problemstillingen.
Grunnen til at jeg vil betegne SL som et Massively Mulit-user Online Role-Playing Game, herefter MMORPG, (Siggaard, 2007: 11), herefter MMORPG, kommer fram i sammenlikning med rollespill som EverQuest og World of Warcraft sett i lys av formål. I rollespill som EverQuest er formålet at udføre oppgaver der skal løses. Disse oppgaver fungerer som rammer for spillet (Siggaard, 2007: 50) og gør det på et punkt umulig at gennemføre alene. Derfor dannes der sig grupper for at løse en eller flere oppgaver. Dette formål fører til et formelt kommunikasjonsnivå der bygger på avtaler, regler og oppgaver pålagt hver enkelt avatar av gruppen (Siggaard,2007:94) Dette finner en igjen i SL. De avatarer der er med i grupper krever moske at deltakerne opptreder i SL til bestemte tider for at udføre en oppgave. Eller som ett av mine intervjuobjekt Johnmartin Larsson der selv sier at en må ha et formål for at være i SL, og at hans bland annet er at være By Giude i Wonderful Denmark. Dette krever at han befinner sig på denne location til bestemte tider. Der er et formål for hvordan en kommunikerer som igen er påvirket av konteksten. For om der er et formelt formål som vist over, eller et uformelt hvor avatarer bare er ude efter at være sosiale, skaper dette en kontekst for hvordan en kommunikerer og skaper relasjoner i SL eller andre MMORPG. ”Der er udviklingen der giver spillet mening, og kampene er blot midlet” skriver Siggaard om udvikling av relasjoner (Siggaard, 2007: 143). I SL er udvilklingen av sosiale relasjoner meningen og kommunikasjon med disse, og nye, sosiale relasjoner midlet. I min observasjon kom det klart frem at der var en klar felles konsensus om at der skulle være en åpen hyggelig tone hvor intervjuet fandt sted. Det var tydelig at de fleste kjente hinannen noe der ikke bare påvirket kommunikasjonen men også handlingen der avatarene foretog sig. At sosiale relasjoner er målet med SL kommer også frem i alle mine intervju. Dette gjelder også Poddy Collins der også har en virksomhed i SL:
[7:08] You: what is it that you like about SL?
[7:08] Poddy Collins: building my home. dresses!!!!
[7:08] Poddy Collins: people
[7:09] Poddy Collins: how else can I meet so many people from all over the world.
Det er denne knyttningen mellom formål og kontekst Mathew Williams kommenterer i Avatar watching: paricipant observation in graphical online environments, og som her er udgangspunkt for diskusjon. For siden formål og kontekst er udgangspunkt for sosial interaksjon og sosiale relasjoner, må der ligge noen beviste valg og handlinger bag brugernes avatarer.
”Alt der sker i den virtuelle verden viser hvem man er”
(Siggaard, 2007: 145)
Til trods for at ingen indrømmer dette at avaratenes udseende spiller en rolle i kommunikasjoene, finner en i mine intervju tegn på at det gjør det. To av mine tre intervjuobjekte indrømmer at deres avatar avspeiler deres personlighed og virkerlige udseende. Der er med andre ord beviste valg bak deres avatarer. De valg der mine intervjuobjekt har tatt i forhold til sine avatarer er med andre ord gjort for at kunne skape tillit. Og dermed blir med andre ord formålet med SL udvilklingen av sosiale relasjoner, og avataren midlet. Et middel for at skape troverdighed og tillit hos andre spillere. Hvorvidt de er autentiske eller falske er ligegyldig. Avataren blir med andre ord et objekt for skapelse av troverdighed. Moske er det derfor ingen vil bli oppfattet som en nybegynder. Dette finner en igjen også i andre rollespill:
"Der er andre, man snakker med hver eneste dag, over chatrummet, folk, ligesådan som i virkerligheden, altså du lærer dem at kende."
(Siggaard, 2007: 95)
Jeg vil til sist komme med noen observasjoner der er gjort i forbindelse med mine intervju, som jeg ikke vil komme videre inn på i dette essay. For det første virker det som om kunnskap og behjelpelighed også er noe der skaper tillit. Dette vender også tilbake til avataren og kunnskap om objekter knyttet til avatarers udvikling. Og for det andre vil jeg ikke komme ind på den diskusjon om hvorvidt SL innehar eller mangler sosial kontroll, hvor jeg bare slutter til mig til at det er det i SL der diskuteres i Williams’ artikkel. Jeg tilslutter mig også til Williams kritikk av påvirkningen omgivelsene gør med forskeren. Og til sist vil jeg si at der virker til at være kjønnsforskjell på opfattelse og forhold til avatarer.
- Matheo
Objekter og avatarer som kommunikasjonsmiddel i Massively Mulit-user Online Role-Playing Game – Second Life
Denne avhandling er basert på Sisse Siggaard Jensens bok Oplevelser i en virtuel verden fra 2007, eget empirisk materiale basert på observasjoner og intervjus, samt aktuelle artikler. Avgrensningen er her gjort til at udelade alt der ikke har med oppgaveteksten at gøre.
Second Life, herefter SL, er her satt under lupen for at finde ud om avatarer og objekter fungerer som kommunikasjonsmiddel i den virtuelle verden. For at finde du av det ser jeg det nødvendig at definere SL, og formål og kontekst i forbindelse med SL mens jeg diskuterer den aktuelle problemstillingen.
Grunnen til at jeg vil betegne SL som et Massively Mulit-user Online Role-Playing Game, herefter MMORPG, (Siggaard, 2007: 11), herefter MMORPG, kommer fram i sammenlikning med rollespill som EverQuest og World of Warcraft sett i lys av formål. I rollespill som EverQuest er formålet at udføre oppgaver der skal løses. Disse oppgaver fungerer som rammer for spillet (Siggaard, 2007: 50) og gør det på et punkt umulig at gennemføre alene. Derfor dannes der sig grupper for at løse en eller flere oppgaver. Dette formål fører til et formelt kommunikasjonsnivå der bygger på avtaler, regler og oppgaver pålagt hver enkelt avatar av gruppen (Siggaard,2007:94) Dette finner en igjen i SL. De avatarer der er med i grupper krever moske at deltakerne opptreder i SL til bestemte tider for at udføre en oppgave. Eller som ett av mine intervjuobjekt Johnmartin Larsson der selv sier at en må ha et formål for at være i SL, og at hans bland annet er at være By Giude i Wonderful Denmark. Dette krever at han befinner sig på denne location til bestemte tider. Der er et formål for hvordan en kommunikerer som igen er påvirket av konteksten. For om der er et formelt formål som vist over, eller et uformelt hvor avatarer bare er ude efter at være sosiale, skaper dette en kontekst for hvordan en kommunikerer og skaper relasjoner i SL eller andre MMORPG. ”Der er udviklingen der giver spillet mening, og kampene er blot midlet” skriver Siggaard om udvikling av relasjoner (Siggaard, 2007: 143). I SL er udvilklingen av sosiale relasjoner meningen og kommunikasjon med disse, og nye, sosiale relasjoner midlet. I min observasjon kom det klart frem at der var en klar felles konsensus om at der skulle være en åpen hyggelig tone hvor intervjuet fandt sted. Det var tydelig at de fleste kjente hinannen noe der ikke bare påvirket kommunikasjonen men også handlingen der avatarene foretog sig. At sosiale relasjoner er målet med SL kommer også frem i alle mine intervju. Dette gjelder også Poddy Collins der også har en virksomhed i SL:
[7:08] You: what is it that you like about SL?
[7:08] Poddy Collins: building my home. dresses!!!!
[7:08] Poddy Collins: people
[7:09] Poddy Collins: how else can I meet so many people from all over the world.
Det er denne knyttningen mellom formål og kontekst Mathew Williams kommenterer i Avatar watching: paricipant observation in graphical online environments, og som her er udgangspunkt for diskusjon. For siden formål og kontekst er udgangspunkt for sosial interaksjon og sosiale relasjoner, må der ligge noen beviste valg og handlinger bag brugernes avatarer.
”Alt der sker i den virtuelle verden viser hvem man er”
(Siggaard, 2007: 145)
Til trods for at ingen indrømmer dette at avaratenes udseende spiller en rolle i kommunikasjoene, finner en i mine intervju tegn på at det gjør det. To av mine tre intervjuobjekte indrømmer at deres avatar avspeiler deres personlighed og virkerlige udseende. Der er med andre ord beviste valg bak deres avatarer. De valg der mine intervjuobjekt har tatt i forhold til sine avatarer er med andre ord gjort for at kunne skape tillit. Og dermed blir med andre ord formålet med SL udvilklingen av sosiale relasjoner, og avataren midlet. Et middel for at skape troverdighed og tillit hos andre spillere. Hvorvidt de er autentiske eller falske er ligegyldig. Avataren blir med andre ord et objekt for skapelse av troverdighed. Moske er det derfor ingen vil bli oppfattet som en nybegynder. Dette finner en igjen også i andre rollespill:
"Der er andre, man snakker med hver eneste dag, over chatrummet, folk, ligesådan som i virkerligheden, altså du lærer dem at kende."
(Siggaard, 2007: 95)
Jeg vil til sist komme med noen observasjoner der er gjort i forbindelse med mine intervju, som jeg ikke vil komme videre inn på i dette essay. For det første virker det som om kunnskap og behjelpelighed også er noe der skaper tillit. Dette vender også tilbake til avataren og kunnskap om objekter knyttet til avatarers udvikling. Og for det andre vil jeg ikke komme ind på den diskusjon om hvorvidt SL innehar eller mangler sosial kontroll, hvor jeg bare slutter til mig til at det er det i SL der diskuteres i Williams’ artikkel. Jeg tilslutter mig også til Williams kritikk av påvirkningen omgivelsene gør med forskeren. Og til sist vil jeg si at der virker til at være kjønnsforskjell på opfattelse og forhold til avatarer.
Små iagttagelser fra SL, workshop opgave af Lucca Coage
Små iagttagelser fra Second Life. -En workshop opgave af Lucca Coage.
Ud fra synsvinklen om at kommunikativ praksis er en skabende proces, der udøves og praktiseres i interaktion med andre,[1] vil jeg i det følgende undersøge avatare som medier.
Jeg vil tage udgangspunkt i interview lavet i workshoppen og sideløbende hermed, for derigennem at belyse hvilket tilhørsforhold brugerne af Second Life (SL.) i Wonderful Denmark (WD.) har til deres avatare. Jeg vil fokusere på hvad det er der får brugerne til at vælge, at føre sig frem med de valgte karakterer - avatarer. Samt hvorfor de har valgt at udvikle netop disse. Herudover vil jeg på baggrund af bogen, Oplevelser i en virtuel verden af Sisse Siggaard Jensen (SSJ), komme med sammenligninger af SL. og andre virtuelle verdner.
Noget tyder på at tidshorisonten spiller en væsentlig rolle i brugernes forhold til deres avatar.
Som nyankommen avatar i WD. handler det for de fleste om, hurtigst muligt at få smidt ”newbee looket” og få designet et avatar look der kan signalere, at brugeren er på mere end en tilfældig gennemrejse gennem SL. og WD. Følgende citat er et eksempel herpå.
[4:22] Lucca Coage: Hvordan oplevede du at være newbee i SL?
[4:23] Zasha Dawes: Det var oki. Men skulle lige komme igang.. Men mødte heldigvis en dansker som kunne guide mig igennem forskellige ting...
[4:24] Lucca Coage: Hvordan har din avatar udviklet sig fra dengang du startede, også til nu?
[4:25] Zasha Dawes: Puha... Har udviklet mig rigtig meget!!!
[4:25] Lucca Coage: På hvilken måde?
[4:26] Zasha Dawes: Jamen har fået et helt nyt look. I starten var jeg helt bleg med lyst hår... Nu har jeg fundet ud af hvordan man ændre det... Og blev så til det her... Mere virkelig at se på...
Zasha Dawes udtrykker et ønske om at være ”virkelig at se på.” Senere i samtalen bekræfter Zasha Dawes at hun tilstræber et avatar udseende der stemmer overens med hvem hun er i Real Life (RL)
Dette er et gennemgående træk hos flere af de avatare jeg har talt med. Deriblandt Pach Voom, Heidi Ballinger, mfl. Forklaringen på dette, skal blandt andet ses i lyset af de troværdigheds problematikker, der er forbundet med virtuelle verdner. Det forekommer mig at jo længere tid, brugerne har været i SL. og jo mere integreret de er som ”indbyggere” jo større bliver vigtigheden af at fremstå med en troværdig profil. Særligt gælder det for de af avatarene som arbejder i SL.[2] og som over tid udvikler nære relationer og venskaber. Her er der en parallel til andre virtuelle verdner, hvor troværdighed ligeledes bliver vigtigere og spiller større rolle over tid.[3] Alligevel forekommer det mig, at der bliver pyntet en lille smule på sandheden, ud fra den betragtning, at jeg endnu ikke har set hverken overvægtige, oldinge eller avatare med handicap i WD. Langt de fleste avatare både de nye og ældre profiler, tilstræber et ungdommeligt, slankt og SL. moderigtigt look.
Det viser sig imidlertid at selvom brugerne har det de kalder en ”virkelighedsnær” eller ”personlig” avatar, så har de fleste erfarne brugere flere forskellige figurer de benytter sig af til forskellige lejligheder eller opgaver. Således optræder Heidi Ballinger som Pandabjørn når hun bygger, for som hun siger, at få lov at være i fred under byggeriet mens Pach Voom går ”undercover” når han ikke ønsker henvendelser der er arbejdsrelateret.
Deennis Streeter er et tredje eksempel på en der benytter sig af forvandlingens kunst til forskellige lejligheder. Følgende citat er et eksempel.
[5:31] Lucca Coage: så hvad er du ellers når du ikke ser sådan ud?
[5:31] Lucca Coage: udover cowboy?[5:33]
Deennis Streeter: hehe, jeg har: En kat, en ulv, en julemand, en cowboy, en doctor, en baseball avatar, en hest, en krage, en albino elefant, en tyr, en pjerrot, en kanin, faktisk 2 kanin outfits, en præst og en samurai :)
Deennis Streeter´s forskellige avatar looks kan deles op i to grupper. Den ene gruppe er en ”for sjov” gruppe der bruges efter lyst og behag, mens den anden kan karakteriseres som mere kommerciel, forstået på den måde at figurerne i denne gruppe bliver brugt i forbindelse med at tjene linden dollars. Hvilket fremgår af de to citater nedenfor.
[5:36] Deennis Streeter: hvis du kigger i min profil kan du se at jeg har heste avatar og ridder 2 rundt i vogn
[5:37] Lucca Coage: nejj hvor er du sød
[5:37] Deennis Streeter: :)
[5:37] Deennis Streeter: en pigemagnet :-D
[5:37] Lucca Coage: ihhh altså hvor fin
[5:37] Lucca Coage: ja det må du nok sige
[5:37] Deennis Streeter: jeg har engang taget lidt penge for at køre folk rundt i WD i hestevogn
[5:46] Lucca Coage: julemanden hvad bruger du ham til?
[5:46] Deennis Streeter: da jeg gav gaver ud her den anden dag donerede folk på livet løs til en donerings hat jeg havde lavet :P
At have én hovedfigur og flere forskellige underfigurer, kan sammenlignes med det at have en Main figur, som vi kender det fra andre virtuelle verdner.[4] Den primære forskel, som jeg ser det, mellem SL. og andre virtuelle verdner eller rettere MMORPG er at man i SL., WD. ikke nødvendigvis spiller et nøje afgrænset spil, hvor rollerne er defineret på forhånd. I SL., WD. skaber brugerne selv deres ”spil” ligesom de selv definerer på hvilket niveau eller level de ønsker at deltage. Der er i SL., WD. ikke noget krav om at brugerne skal fuldføre en specifik opgave eller mission for at komme videre, der er snarere tale om en slags kreativ proces. Her er det brugeren selv, der gennem kommunikativ praksis i samspil med andre, tilrettelægger og designer langt de fleste at de præmisser de ønsker at deltage under i SL.,WD.
Avataren som medie i WD. må siges at være den platform som brugeren er afhængig af i forhold til den kommunikative praksis, som finder sted avatarene imellem. Derfor bliver ”avatar looket,” samt de animationer og gestures avatar designet rummer vigtigt i forbindelse med at skabe en personlig og troværdig profil.
[1] Sisse Siggaard Jensen, Oplevelser i en virtuel verden s.21. Books on Demand GmbH, København, Danmark, 2007
[2] Se interview med Pach Voom på You tube.
[3] Sisse Siggaard Jensen, Oplevelser i en virtuel verden s.157. Books on Demand GmbH, København, Danmark, 2007
[4] Sisse Siggaard Jensen, Oplevelser i en virtuel verden kapitel tre. Books on Demand GmbH, København, Danmark, 2007
Ud fra synsvinklen om at kommunikativ praksis er en skabende proces, der udøves og praktiseres i interaktion med andre,[1] vil jeg i det følgende undersøge avatare som medier.
Jeg vil tage udgangspunkt i interview lavet i workshoppen og sideløbende hermed, for derigennem at belyse hvilket tilhørsforhold brugerne af Second Life (SL.) i Wonderful Denmark (WD.) har til deres avatare. Jeg vil fokusere på hvad det er der får brugerne til at vælge, at føre sig frem med de valgte karakterer - avatarer. Samt hvorfor de har valgt at udvikle netop disse. Herudover vil jeg på baggrund af bogen, Oplevelser i en virtuel verden af Sisse Siggaard Jensen (SSJ), komme med sammenligninger af SL. og andre virtuelle verdner.
Noget tyder på at tidshorisonten spiller en væsentlig rolle i brugernes forhold til deres avatar.
Som nyankommen avatar i WD. handler det for de fleste om, hurtigst muligt at få smidt ”newbee looket” og få designet et avatar look der kan signalere, at brugeren er på mere end en tilfældig gennemrejse gennem SL. og WD. Følgende citat er et eksempel herpå.
[4:22] Lucca Coage: Hvordan oplevede du at være newbee i SL?
[4:23] Zasha Dawes: Det var oki. Men skulle lige komme igang.. Men mødte heldigvis en dansker som kunne guide mig igennem forskellige ting...
[4:24] Lucca Coage: Hvordan har din avatar udviklet sig fra dengang du startede, også til nu?
[4:25] Zasha Dawes: Puha... Har udviklet mig rigtig meget!!!
[4:25] Lucca Coage: På hvilken måde?
[4:26] Zasha Dawes: Jamen har fået et helt nyt look. I starten var jeg helt bleg med lyst hår... Nu har jeg fundet ud af hvordan man ændre det... Og blev så til det her... Mere virkelig at se på...
Zasha Dawes udtrykker et ønske om at være ”virkelig at se på.” Senere i samtalen bekræfter Zasha Dawes at hun tilstræber et avatar udseende der stemmer overens med hvem hun er i Real Life (RL)
Dette er et gennemgående træk hos flere af de avatare jeg har talt med. Deriblandt Pach Voom, Heidi Ballinger, mfl. Forklaringen på dette, skal blandt andet ses i lyset af de troværdigheds problematikker, der er forbundet med virtuelle verdner. Det forekommer mig at jo længere tid, brugerne har været i SL. og jo mere integreret de er som ”indbyggere” jo større bliver vigtigheden af at fremstå med en troværdig profil. Særligt gælder det for de af avatarene som arbejder i SL.[2] og som over tid udvikler nære relationer og venskaber. Her er der en parallel til andre virtuelle verdner, hvor troværdighed ligeledes bliver vigtigere og spiller større rolle over tid.[3] Alligevel forekommer det mig, at der bliver pyntet en lille smule på sandheden, ud fra den betragtning, at jeg endnu ikke har set hverken overvægtige, oldinge eller avatare med handicap i WD. Langt de fleste avatare både de nye og ældre profiler, tilstræber et ungdommeligt, slankt og SL. moderigtigt look.
Det viser sig imidlertid at selvom brugerne har det de kalder en ”virkelighedsnær” eller ”personlig” avatar, så har de fleste erfarne brugere flere forskellige figurer de benytter sig af til forskellige lejligheder eller opgaver. Således optræder Heidi Ballinger som Pandabjørn når hun bygger, for som hun siger, at få lov at være i fred under byggeriet mens Pach Voom går ”undercover” når han ikke ønsker henvendelser der er arbejdsrelateret.
Deennis Streeter er et tredje eksempel på en der benytter sig af forvandlingens kunst til forskellige lejligheder. Følgende citat er et eksempel.
[5:31] Lucca Coage: så hvad er du ellers når du ikke ser sådan ud?
[5:31] Lucca Coage: udover cowboy?[5:33]
Deennis Streeter: hehe, jeg har: En kat, en ulv, en julemand, en cowboy, en doctor, en baseball avatar, en hest, en krage, en albino elefant, en tyr, en pjerrot, en kanin, faktisk 2 kanin outfits, en præst og en samurai :)
Deennis Streeter´s forskellige avatar looks kan deles op i to grupper. Den ene gruppe er en ”for sjov” gruppe der bruges efter lyst og behag, mens den anden kan karakteriseres som mere kommerciel, forstået på den måde at figurerne i denne gruppe bliver brugt i forbindelse med at tjene linden dollars. Hvilket fremgår af de to citater nedenfor.
[5:36] Deennis Streeter: hvis du kigger i min profil kan du se at jeg har heste avatar og ridder 2 rundt i vogn
[5:37] Lucca Coage: nejj hvor er du sød
[5:37] Deennis Streeter: :)
[5:37] Deennis Streeter: en pigemagnet :-D
[5:37] Lucca Coage: ihhh altså hvor fin
[5:37] Lucca Coage: ja det må du nok sige
[5:37] Deennis Streeter: jeg har engang taget lidt penge for at køre folk rundt i WD i hestevogn
[5:46] Lucca Coage: julemanden hvad bruger du ham til?
[5:46] Deennis Streeter: da jeg gav gaver ud her den anden dag donerede folk på livet løs til en donerings hat jeg havde lavet :P
At have én hovedfigur og flere forskellige underfigurer, kan sammenlignes med det at have en Main figur, som vi kender det fra andre virtuelle verdner.[4] Den primære forskel, som jeg ser det, mellem SL. og andre virtuelle verdner eller rettere MMORPG er at man i SL., WD. ikke nødvendigvis spiller et nøje afgrænset spil, hvor rollerne er defineret på forhånd. I SL., WD. skaber brugerne selv deres ”spil” ligesom de selv definerer på hvilket niveau eller level de ønsker at deltage. Der er i SL., WD. ikke noget krav om at brugerne skal fuldføre en specifik opgave eller mission for at komme videre, der er snarere tale om en slags kreativ proces. Her er det brugeren selv, der gennem kommunikativ praksis i samspil med andre, tilrettelægger og designer langt de fleste at de præmisser de ønsker at deltage under i SL.,WD.
Avataren som medie i WD. må siges at være den platform som brugeren er afhængig af i forhold til den kommunikative praksis, som finder sted avatarene imellem. Derfor bliver ”avatar looket,” samt de animationer og gestures avatar designet rummer vigtigt i forbindelse med at skabe en personlig og troværdig profil.
[1] Sisse Siggaard Jensen, Oplevelser i en virtuel verden s.21. Books on Demand GmbH, København, Danmark, 2007
[2] Se interview med Pach Voom på You tube.
[3] Sisse Siggaard Jensen, Oplevelser i en virtuel verden s.157. Books on Demand GmbH, København, Danmark, 2007
[4] Sisse Siggaard Jensen, Oplevelser i en virtuel verden kapitel tre. Books on Demand GmbH, København, Danmark, 2007
torsdag den 8. november 2007
Abonner på:
Opslag (Atom)